De Metaverse-industrie zal naar verwachting in 2028 met $ 28 miljard groeien, met een CAGR van 95%

BANGALORE, India, 17 juni 2022 /PRNewswire/ — Globaal Metaverse-industrierapport gesegmenteerd op type (VR-headsets, slimme bril, software) en toepassingen (creatie van inhoud, gaming, sociaal, conferenties, onderwijs, industrieel): Opportunity-analyse en industrieprognose , 2022-2028. Het is gepubliceerd in het evaluatierapport onder de categorie virtuele wereld.
De wereldwijde marktomvang van Metaverse zal naar verwachting groeien van $ 510 miljoen in 2022 tot $ 28 miljard in 2028, met een CAGR van 95% van 2022-2028.
Toenemende toepassingen in gaming, sociale conferenties, contentcreatie, onderwijs en industriële sectoren zullen naar verwachting de groei van de Metaverse-markt stimuleren.
Gaming is naar verluidt een van de meest populaire metaverse-apps. Door in de metaverse te spelen, kunnen spelers deelnemen aan sociaal gamen, waardoor ze nieuwe vrienden kunnen ontmoeten en hun sociale kring kunnen uitbreiden. Beschik over draagbare game-items, zoals avatars en wapens, die worden geassocieerd met de speler en waarde hebben in de virtuele omgeving. Alles is mogelijk in de virtuele wereld, dus het ontwikkelen van inhoud voor de game is een belangrijk onderdeel van Metaverse-games. Ze kunnen inhoud maken en deze in de game integreren. Krijg een augmented reality-ervaring met een workflow die erg lijkt op de echte wereld. Deze factoren zullen naar verwachting de groei van de Metaverse-markt stimuleren.

Contactlenzen kopen

Contactlenzen kopen
Metaverse wordt een sociale-media-uitbreiding die immersie omvat om gebruikers nieuwe ervaringen te bieden. Metaverse zal gemeenschappelijke sociale-mediamogelijkheden zoals samenwerking, e-commerce en live-evenementen combineren met meeslepende virtual reality (VR) en augmented reality (AR) ervaringen. factor zal bijdragen aan de verdere expansie van de Metaverse-markt.
Bovendien zal Metaverse videoconferenties transformeren door duizenden mensen de presentator tegelijkertijd te laten zien en horen, ongeacht het aantal beschikbare computerschermen of camera's. Metaverse creëert interactieve videoconferenties met consumenten door telepresence en virtual reality te combineren. worden gebruikt voor live videoconferenties om de communicatie aantrekkelijker en boeiender te maken.
De potentiële voordelen die Metaverse biedt aan makers van inhoud zullen naar verwachting de Metaverse-markt een boost geven. Dankzij de vooruitgang in VR en AR zal Metaverse naar verwachting artiesten helpen meer interactieve en meeslepende inhoud te creëren. De inzet zal hoger zijn dan ooit, en producenten moeten maak inhoud die meeslepender en interactiever is dan ooit.In onze steeds globalere en meer gedistribueerde samenleving, stelt de metaverse makers in staat om contact te maken en te communiceren met een breder publiek.Creators zullen in staat zijn om hun werk nauwkeurig te vertalen, inclusief culturele subtiliteiten, met behulp van natuurlijke taal verwerking en AI-aangedreven vertaaltools.
De Metaverse zal leerlingen aanmoedigen om buiten de kaders te denken, aangezien de mogelijkheden eindeloos zijn. Ze kunnen hun eigen inhoud genereren door deel te nemen aan speurtochten, bouwuitdagingen en andere activiteiten. Leerlingen zullen hun kritisch denkvermogen kunnen verbeteren en leren samenwerken met anderen via deze vorm van betrokkenheid.Bovendien maakt het Metaverse-platform gebruik van blockchain-technologie om academische records vast te leggen.Op deze manier zijn transcripties, diploma's en andere documenten privé, veilig en verifieerbaar.Het kan studenten en professoren ook helpen cursussen te beoordelen door het verminderen van papierwerk en het verstrekken van de broodnodige gegevens.

De gaming-sector zal naar verwachting een van de meest lucratieve zijn, afhankelijk van de toepassing. De huidige ontwikkeling van de game-industrie heeft geleid tot Metaverse Games. Om deel te nemen aan games van de volgende generatie, reizen spelers naar de echte wereld van de Metaverse.Hoewel Metaverse gecentraliseerd of gedecentraliseerd kan zijn, concentreren gamingbedrijven hun inspanningen op gedecentraliseerde initiatieven omdat decentralisatie de toekomst is.

Contactlenzen kopen

Contactlenzen kopen
Op basis van het type wordt verwacht dat VR-headsets en slimme brillen een van de meest winstgevende segmenten zullen zijn. De markt breidt zich uit naarmate de inkomsten uit videogames toenemen en het aantal mensen dat videogames speelt wereldwijd groeit. Naarmate het aantal mensen dat videogames speelt toeneemt, net als de vraag naar virtual reality-headsets en slimme brillen.
Regionaal wordt verwacht dat Noord-Amerika de meest winstgevende regio zal zijn. Dit is toe te schrijven aan de toenemende nadruk in de regio op het ontwikkelen van virtuele wereldplatforms voor de onderwijssector, evenals de toenemende nadruk op het samenvoegen van de digitale en fysieke wereld via internet.

We hebben abonnementsdiensten op maat gelanceerd voor onze klanten. Laat een bericht achter in het opmerkingengedeelte om meer te weten te komen over onze abonnementen.
- De wereldwijde marktomvang van virtual reality-headsets zal naar verwachting toenemen van 9.457,7 miljoen dollar in 2020 tot 42,1 miljard dollar in 2027, met een samengesteld jaarlijks groeipercentage (CAGR) van 23,2% tijdens de prognoseperiode 2021-2027.
- De marktomvang van augmented en virtual reality werd geschat op 14,84 miljard dollar in 2020 en zal naar verwachting in 2030 454,73 miljard dollar bereiken, met een samengesteld jaarlijks groeipercentage (CAGR) van 40,7%.
- De wereldwijde marktomvang van mixed reality zal naar verwachting 2.482,9 miljoen dollar bereiken in 2028, van 331,4 miljoen dollar in 2021, met een CAGR van 28,7% in 2022-2028.
- De wereldwijde marktomvang van slimme brillen werd geschat op 6.894,5 miljoen dollar in 2022 als gevolg van de COVID-19-pandemie en zal naar verwachting in 2028 een aangepaste omvang hebben van 19,09 miljard dollar, met een CAGR van 18,5% tijdens de beoordeelde periode.
- De wereldwijde augmented reality-markt zal naar verwachting groeien van 25,31 miljard dollar in 2021 tot 67,87 miljard dollar in 2028, met een CAGR van 15,0% in 2022-2028.
- De wereldwijde marktomvang van gamingheadsets werd geschat op 2.343,5 miljoen dollar in 2022 als gevolg van de COVID-19-pandemie en zal naar verwachting groeien met een aangepaste omvang van 3.616,6 miljoen dollar in 2028, met een CAGR van 7,5% tijdens de beoordeelde periode .
- De wereldwijde marktomvang voor gaming-laptops werd geschat op 12,21 miljard dollar in 2022 als gevolg van de COVID-19-pandemie en zal naar verwachting tegen 2028 een aangepaste omvang van 17,23 miljard dollar bereiken, met een CAGR van 5,9% tijdens de onderzochte periode.
- De wereldwijde marktomvang voor cloudgaming zal naar verwachting in 2027 $1.169,1 miljoen bereiken, van $133,7 miljoen in 2020, met een CAGR van 35,4% in 2021-2027.
Valuates biedt diepgaande marktinzichten in verschillende sectoren. Onze uitgebreide repository voor rapporten wordt voortdurend bijgewerkt om te voldoen aan uw veranderende analytische behoeften in de sector.
Ons team van marktanalisten kan u helpen bij het kiezen van het beste rapport voor uw branche. We begrijpen uw specifieke behoeften voor specifieke regio's en daarom bieden we rapporten op maat. Met ons maatwerk kunt u specifieke informatie opvragen uit een rapport dat voldoet aan uw markt analyse behoeften.
Om een ​​consistent marktbeeld te krijgen, worden gegevens verzameld uit verschillende primaire en secundaire bronnen, en bij elke stap wordt gegevenstriangulatie toegepast om vooringenomenheid te verminderen en een consistent marktbeeld te vinden. Elke steekproef die we delen, bevat gedetailleerde onderzoeksmethoden die worden gebruikt om de rapport.Neem ook contact op met ons verkoopteam voor een volledige lijst van onze gegevensbronnen.


Posttijd: 18 juni-2022